G选型成为数值卡牌首选PP电子试玩混战SL
从某种意义上来讲▷-▲▼,当SLG游戏的策略因素越轻量化△▲☆,卡牌养成内容在体验上的占比越大▷●,其商业化模式越靠近传统数值卡牌…▷。若是跳出SLG品类▼●▷◇,我们发现以抽卡为核心商业化的产品△△▼,都有这个趋势——游戏的技巧越发轻量化▪…△,游戏的体验越发靠近数值卡牌△-◁。
同时得益于游戏的重心偏向卡牌养成•◆=•,游戏的商业化模式也能够采用市面上较为成熟的付费设计◇☆□,尽可能的刺激大R•-△○◇=、中R玩家付费…▷○。在前期留存足够好-▲▽、用户规模足够大的情况下•▽,进而实现了十分恐怖的吸金能力◇-。
并且这种趋势也存在十分明显的地域特征▼●,例如北京出海的厂商如点点互动…▷•-、元趣科技等◁•,做轻量化SLG的解法趋势是向着数值卡牌方向靠拢(或者从另一个角度说▷★●○▪△,在数值卡牌的选型中○-=▼,选择了SLG)★○▪,而上海厂商▪=□-■▼,例如莉莉丝△•,在数值卡牌的选型上选择了大世界的解法△□▼。
之所以存在这种现象▷●▷,是因为大部分市场驱动的产品•▷•,其商业化模式会直接影响产品的内容形式☆△…-,商业化部分通常在设计上会有更高的优先级☆◇•。
但从整个市场的反馈来看●•◁▽•,近几年的数值卡牌王者《咸鱼之王》▷★•★▼■,逐渐被《无尽冬日》◁▪、《指尖无双》◇-●☆■★、《这城有良田》等采用SLG选型的产品所挤压▼▼☆-★●,也能够说明数值卡牌的选型趋势正逐渐淘汰传统数值卡牌玩法形式的产品●◁◆▼●▷。
从宣发的角度来看▷■,前期与SLG切割的游戏体验=▲◆▽○★,可以让游戏在宣发素材上脱离于SLG的内容◁▼△,更容易吸引非SLG玩家的注意△▷■■◇★。同时△▲…,也可以让游戏在题材的选择上有了更多的空间▲▪,更容易脱离于国战题材▪▪■•☆-,在宣发上更容易打出差异化…△▼•◇▷。甚至这一点我们从游戏的命名也能够感受出来•○=,初听《无尽冬日》可能认为这是一款末日生存类游戏◆•▪☆▽,很难会和SLG联系起来•▷…□◇。
我们都知道◁●□◁,在前期创造完全脱离于SLG的☆△“封闭式▷○…▽”体验▲●◆-◆▲,在前期体验与传统SLG进行切割-☆▼▼=△,游戏前半个小时内营造出《冰汽时代》单机游戏的体验☆▽■,是《无尽冬日》巧妙的地方☆☆•。
游戏COK like的SLG玩法▪★,主要是用来提升玩家付费体验的功能性植入◇◆◁△,仍旧属于…□▪▷“数值卡牌+X◁=”的延展玩法范畴◆▪▪-=▷,这也是《无尽冬日》体验对比其他SLG产品更加轻量化的根本原因▽-★,因为它本质上仍旧是一款含有放置元素的数值卡牌游戏••▲•△☆。
我们发现▷☆,而这一套组合恰好是放置+数值卡牌的模式▪◇•,游戏的核心体验自然落在了养成上•-★,并且无论是养成以及策略体验上-◆●=◁▲,并不会对玩家造成太大的负担…◇。
值得注意的是=☆,《无尽冬日》的弹窗付费内容也更加贴合游戏的体验流程▽△▼▽,并且相对克制△○◆▲。例如在前期模拟经营为重心的半个小时内•☆,笔者并没有见到游戏弹出的任何礼包★▲▼●,直到游戏重心逐渐转移到卡牌养成后-…◆◁△,这才开始出现弹窗礼包内容★-◆=。
此外★△◆,与《咸鱼之王》类似=…,游戏也会推出一些限时付费活动来刺激玩家消费☆-△☆□○,例如◁◇“冰雕俱乐部▷▷▪=▼▽”★▪•□,同时也推出对应的积分奖励▪●=、排行榜奖励等等▼•…★,进一步刺激大◇▽●●、中R玩家的付费欲望▼▲▽。
在这个看起来=△•◇○“吃老本▲◁▪•”的数值卡牌赛道=■…▲▷▲选PP电子试玩混战SL,目前正面临一场玩法选型的●…□“大逃杀▽■▲▼…◇”◁☆▼▪△。我们或许无法得知在这场△▲“大逃杀◁◇-=”中谁究竟是最终的赢家●●◇,但至少这种趋势正改变数值卡牌赛道乃至轻量化方向产品的格局…■▼△☆。
当然▲▼,这种差异化的宣发模式其实在很多SLG中已经出现过=■△▪▽□,其一是加入副玩法的SLG产品=◇-,例如《战火勋章》开局的第一人称射击◁•△,游戏也会围绕射击玩法进行宣发▷-○△•;其二是《小小蚁国》通过足够独特的题材进行宣发-▽•,但在前期玩法上更偏重SLG•▽•。相较两者△◁,《无尽冬日》更像是集合了两者之所长△▷◆•,既有着足够独特的题材-◁●▷=规则是什么?米哈游进军PVP领域的尝试P 更多 规则是什么?米哈游进军PVP领域的尝试P,同时也能够有着足够差异化的前期体验★•。
除此之外◇△☆•◁◇,在SLG玩法上=△▷,《无尽冬日》明显沿用了COK like的征服玩法模式-◆•◇,从一开始的GVG到后续的KVK模式◁▷●□◇▼。在大地图的目标引导上▲-▼▷,十分简洁直观(通过四个层级的建筑…★▽,从地图偏边缘逐步向中心分布)■□○●,并且也地形影响因素较小☆■★▼,也没有复杂的关口设计□•,玩家并不需要围绕地形展开复杂战术●□▽。
但在存量市场下PP电子试玩△-○☆★■,相较花费更大的成本拉取新玩家○▽•=•-,重新激活•◆…◆▼▷“冬眠用户▽●■…●”的性价比明显更高-●▽◁▼▲。这也是近期SLG新品中▪▼◁☆,相对于玩法创新▼▷…••,更青睐◇□□○“降肝减氪•△◆-”★=○△▷■,它可以通过缓解以往SLG的痛点○■■◇•▷,来重新来回流失的SLG老玩家…▷。同时降价策略能够建立良好的产品口碑▪•▽▲▲G选型成为数值卡牌首,也能够也能吸引部分新玩家尝试体验游戏●▲★◇▷…,一定程度上拓宽了SLG的用户基本盘-•。
而这也是为何近两年●▪▼■,数值卡牌产品能够突然崛起的关键原因•◆,玩法选型所带来的差异性◁▷==●-,满足了轻量化玩家对于体验差异化的追求□•□。而之所以这种变化带给我们感知并不如二游那般明显◆●▽△,是因为用户属性的差异(喜欢玩数值卡牌的用户发言的欲望并不高)▼=★▽◆,这种变化趋势难以通过用户的表达感知到☆•=…。
这也能够解释为何《无尽冬日》为何会加入大量卡牌养成延展的玩法内容(例如异步PVP的竞技场◁◁,同盟PVE的▲△■◁“猎熊行动-▼□”▲◇•★▷◁,验证卡牌养成深度和广度的PVP玩法□△○▽▲“燃霜矿区◆▪…△▼=”等等)◁•▼□◇△,因为无论是COK like玩法▷…○,还是其他限时活动玩法•●■▪▼,都是服务于游戏的卡牌养成○▷▽☆▽,而这也是《无尽冬日》轻量化的核心所在•★…=。
题材差异化是《无尽冬日》能够绕过SLG口碑壁垒△▲,更高效的触达目标用户(泛娱乐玩家)的原因所在○●;而玩法差异化则是能够保证《无尽冬日》在前期有着较高玩家转化率的关键所在▼-▷。在两者的共同作用下●▽,《无尽冬日》牢牢的抓住了更多的目标用户○★□★▽。
总而言之•▷,并且吸引的主要是泛娱乐玩家…▽◇★☆,结合COK like实现轻量化的玩法体验==◁。我们虽然说《无尽冬日》是一款SLG游戏◆=▪…★,《无尽冬日》的轻量化内容◇•▷◆■■。
但如果我们换一个角度•▼•■☆•,将数值卡牌作为主体来看-•-▲,随着厂商对泛娱乐玩家逐渐重视□□●,品类方向也逐渐趋于细分▽•●。而这些以数值卡牌为代表的轻量化产品◇••,正在经历如同二游玩法选型的演化趋势◇▪▲□★…。其中最直观的例子便是点点互动的《无尽冬日》●▪▼▼▪,莉莉丝的《剑与远征◆•:启程》▷◁□▪,以及元趣科技的《Last War▽◆□☆◁▲:Survival Game》=…-。
但这类产品首要面对的挑战▷•★,便是SLG品类的产品天然会存在用户壁垒▽○◆▷▼■。这种壁垒并不是单纯GVG玩法产生的•▼,而是用户○★△▽○“又肝又氪▷▷●□”的风评▼●•-,导致路人玩家形成的刻板印象-▷,天然的对SLG游戏有着一定的抵触心理◆▼。除非出现像是《逆水寒》手游这种真正从核心养成内容以及资源获取模式上动刀▲•,从内容上大幅度改变玩家体验□•▲□•,颠覆玩家印象的产品外•▪-◁,否则很难彻底逆转路人玩家对于SLG品类的刻板印象▼△◇▷■。
但整体上更像是一款玩家上手成本更低的放置+数值卡牌游戏-◁。一方面体现在养成玩法的简单直观PP电子试玩◇▲,延展出升级▷△=•●、升星◆◁▪△-●、技能▷…☆▪■、装备等内容◁•◇●▲▷,并且英雄养成资源主要依靠活动+挂机产出●○-▽-,
另一方面体现在对于玩家的策略要求并不高▷-△…□,在阵容搭配上虽然存在围绕英雄的职能◆=…○▽▪、技能形态○□、兵种等设定◆●,但体系并不复杂▪▼▼-,英雄定位也只有盾●▽◇◁、矛▷=◁、箭3种▽★■△,并且以数值为主导○◆•○▲。同时在部队行军上▽△,更偏重COK like的指令模式★▼,而非ROK like采用更有趣但也对玩家有一定操作负担的RTS模式▽☆●▲。
若是聚焦于SLG品类▼▼…,我们发现•◁◁,在整个品类中依旧存在一个相对薄弱的领域•◁,那就是面向轻度用户-=,体验更加轻量化的SLG产品——能够在活跃要求●-◆▼▼•、操作◁◆◇■=、策略门槛远低于其他SLG的产品=▪▷。而目前来看-◁•=-,这类产品市面上并不算多□◇,比较知名的有三七互娱《小小蚁国》▪•、贪玩游戏《野兽领主★-=■○★:新世界》等等△□●▪◇,而这也恰好是《无尽冬日》的机会所在◇□●▼…△。
对比去年暑期档○◇☆▽,今年暑期跑出来的产品并不在少数▲◆。其中有重新怀抱800万勇士的《地下城与勇士★◇:起源》◁◁★▷,有率先刮起★-“降肝减氪◆=◁▲•”风潮的《三国☆★△-□●:谋定天下》★●▼▼,也有推动整个数值卡牌品类进化的《剑与远征-○▪:启程》▽▷,而它们也同样取得十分亮眼的商业化成绩••■。
但其中有着这样一款产品□▷=▲★,既在IAP小游戏领域中推翻了《寻道大千》长久统治▼•□★■…,又在APP领域持续攀高•▷◇△▽◇,并在近期拿下国区畅销榜Top5的成绩○★☆。但由于年前它在海外的火爆PP电子试玩-○•△,已经在行业内讨论过了无数次◆▲○☆•▷,反而在今年小游戏领域内有着更高的讨论度▼□◁□•★。
而元趣科技的《Last War▷○◆:Survival Game》与《无尽冬日》类似=•=◁,以英雄养成单一养成模块为核心★-,也是采用了数值卡牌为主体○●-△▪▷,游戏的玩法设计自然需要朝着轻量化方向推进◇▪◁△。十分易上手☆…○。对比传统数值卡牌也能同样能够实现更好的商业化表现•▽□-◆△。
当然▼▽■,为了能够与游戏SLG玩法更加贴合■▽▲○…,英雄的养成也会受限于▪■■…“城建▷◁”内容——只有玩家提升大熔炉(类似主城)等级-☆△◁-,才能解锁更高的英雄等级•◇◇,以及开启英雄的延展养成内容=▷◇◆▲-。
既然游戏的所有玩法均指向卡牌养成部分◁★,游戏的商业化设计就变的直观简单了许多…○■,大体上沿用了类似于《咸鱼之王》抽卡+月卡/战令/基金+礼包的形式▷●◇。
其中抽卡部分主要关联的养成内容是英雄升星□▷○△■,并且对升星进一步细化☆★■◇▲○,每个星级都分为6个小阶段▪◇-▽,大幅度提升了商业化深度△○。而礼包主要以英雄碎片▽=▽◆○-、各类养成资源为主●▼◆…,同时得益于SLG中城建部分内容☆◆,游戏也会有一些城建资源相关的礼包内容★○◆•,以及开启第二建造线等易用性付费内容△●…。
若是从另一个角度来看○▲◆,《无尽冬日》的COK like玩法•△▪,更像是为了服务于数值卡牌养成-☆,通过数值卡牌延展出的○▲☆■■,刺激玩家社交的功能性植入内容◇◇●▪。相对于传统COK like产品◁■,在同盟策略•★◆、玩家策略两部分均进行了轻量化的处理▽▷•=○○,策略因素体验实际上并不明显■▼□★•○,更偏重数值卡牌的养成体验•-★▷◆;并且相对于传统的数值卡牌产品而言▼○▷,在GVG乃至KVK的强社交驱动下…◁■,以及SLG玩法天生具有的●▪“破坏性…☆■☆•”=•▼●“侵略性▪▲△◆=”特征=▷◆▪▽,高付费梯度的玩家体验自然是更好的•◆•…。
从用户的角度来看◁□●▲=○,游戏主要的目标用户为泛娱乐玩家■▼•◆-,其中很少会有玩家真正接触过COK like•☆▲、ROK like产品-■,更何况游戏相较于副玩法模式△▷,玩法间的过渡也相对自然•★▷,例如在玩家体验半个小时后…-◆★,游戏重心会从模拟经营过渡到卡牌养成玩法☆•,再逐步过渡到与卡牌关联度更高COK like玩法(玩法融合部分详细解读可以看这篇文章)-=。并在题材◁•-△、前期玩法所带来的新鲜感作用下▪◇■,进入COK like后也没有副玩法SLG那般=●■“图穷匕见▲=▷▼”的突兀感•-▷,玩家的留存自然提了上来☆▲☆□●。
而《无尽冬日》通过SLG的玩法形式▪▽◇•▽◆,为数值卡牌养成体验带来足够长期的玩法体验○△,并且相对于传统数值卡牌产品▲▽○,更强的社交体系也让玩家的付费体验会更好△-▷•…◁,对比传统的数值卡牌有着明显的优势▼●■••-。并且在商业化上均采用了数值卡牌的模式★■▪=★,商业化表现也会更显著▽△▲◇=★。
而这款游戏就点点互动的《无尽冬日》▲▪▽○▷。虽然年前的时候竞核已经分析过游戏的产品内容▪■◁▷★☆,但笔者认为▼▲◇◁,它仍旧有分析的价值△△。首先从SLG品类的视角▪◁,可以分析它是如何通过题材▪=◆=、玩法差异绕过SLG用户壁垒▽•,以及如何实现轻量化体验••◇…★▲;其次从数值卡牌的角度○☆△•,《无尽冬日》也能够反映出数值卡牌中-☆□“玩法选型△…◇▪”的趋势的到来★…▲-▷●。
从SLG品类的角度来看-◆◇,无论是COK like还是ROK like亦或率土like△•,因为GVG的玩法本质-◆▲◆◁•,对于玩家的活跃度▲▷★◁•、付费要求是明显超出其他品类的◁▼○☆,SLG品类的产品天然会存在用户壁垒★▼,新玩家转化的难度也要比其他品类更高■☆▲○•。
其中=▪□□▽,《剑与远征▽--:启程》在传统数值卡牌的基础上加入了大世界玩法=▽•◁○,并且在战斗上也更靠近自走棋模式●▲,凭借着高规格大世界•▽•▪,让这款产品变得没有那么容易复刻▼▽…。若是类比的话☆☆-•,《剑与远征▲□■●●○:启程》更像是二游中的《原神》…★▷,开启了数值卡牌+大世界的玩法选型▽-○▽…,并且让整个数值卡牌的品质上限提升了一个档次-○▼。
因此▲=▽,哪怕是《三谋》这类▷▽●●“降肝减氪△◇▽◆”标杆的产品•◁△,在体验上相较于其他品类▽•☆•,活跃度要求明显会更高■◆,在转化新玩家方面▪▷▲□▲•,也明显低于其他品类…=○。最直观的例子便是○◁▪▲,经过一两个赛季筛选后•▼,留存下来的玩家绝大部分是曾经体验过此类SLG的老玩家=▷▲=△,真正新玩家的占比并不多-○。
当然前文中提到《无尽冬日》是一款轻量化的SLG产品◆★☆,而笔者认为★□…●△,养成体验更偏向放置游戏的…▲☆■“收菜=▪”模式□▼。